Искусство Кобаяси Ситиро

Заметки из приложения к лазерным дискам

Кобаяси Ситиро, художник-постановщик

Какое ощущение возникло у вас после того, как Икухара поведал вам о мире «Утэны»?

Я помню, что в начале он принёс работы Дзюнити Накахара1. Накахара с девичьей лиричностью своих работ взял мир штурмом. Он был также и иллюстратором, но должен сказать, я оказался покорён уровнем его работ.

Как я понимаю, рисовать вам захотелось в детстве, после ознакомления с рисунками на военную тему. Тоже иллюстрации, верно?

Верно. Иллюстрации максимально облегчали, потому что люди считали, что высокий художественный уровень — для картин. Я начал с того, что стал срисовывать любимые иллюстрации в журналах. Возможно, так начинают и сейчас. Впрочем, я ещё и делал множество набросков.

Итак, первым образцами были лирические картины, а мыслей о построении мира на символизме и абстракциях не было?

Хотя это были просто иллюстрации, речь шла о работах, исполненных с большим мастерством; это были работы в стиле Бердсли2. В конце концов, режиссёр Икухара любит «Тэндзё Садзики»3, возможно, он подразумевал этот тип квинтэссенции авангарда. Он хотел получить не реальный мир, но созданный из конструкций, наподобие театральных декораций.

Понятно. Расскажите, пожалуйста, как создавались эти декорации «Утэны»? Дуэльная арена, сама Академия?

Мы вывернули реальность наизнанку, проломили её оболочку, и создали новый мир. Другими словами, нашей задачей было создать такой мир, в котором это не выглядело бы неестественным. Возьмите саму академию: мы сломали её, мы перевернули её на уши. Она игнорирует законы гравитации и сопромата в архитектуре.

Значит, вы сломали архитектурные нормы ради создания мира. Опора дуэльной арены, несомненно, чересчур мала.

Да, она сломается под собственным весом. К этому и стремился Хироси Нагахама, дизайнер фонов. Она противоречит мировому тяготению. Я думаю, она воплощает иные законы физики, свободные и не скованные узами реальности.

Что имеет смысл для концепта, но порождает массу проблем с изображением фона, который будет выглядеть естественно, словно настоящий пейзаж, когда дело доходит до производства.

О да. «Утэна» в этом смысле наиболее тяжёлая моя работа. Но мы нашли обходные пути — вроде способа изобразить люстру, которая хоть и выглядит нестабильно, но всё же чудом держится — и придавали этому форму шаг за шагом. Мы живём в оковах гравитации, верно? От этого никуда не деться. Но это ограничение. Несвобода. В мире искусства можно разбить эти оковы. Мне кажется, все мы искали как раз такую свободу.

Было какое-то замешательство от всего этого?

Сначала я подумал, неужели мы действительно сможем зайти настолько далеко? Но замешательства не было. Икухара быстро сломал моё пристрастие к реализму. Я смог осознать, что это пошло только на пользу.

Иногда молодой творец хочет чего-то необычного только за счёт энтузиазма юности. Эта работа была исключением?

Заметным. Я чувствовал работу мысли и силу воображения [Икухары]. Мы собрали интересные задумки, отбросили ненужное и оставили только необходимое

Итак, во всей таинственности была определённая система. Когда наступал момент убедиться, что рисунок обладает внутренней логикой, подкрепляли лы вы её законами физики? Гигантская арена на тонкой опоре, например. Думали ли вы: «Если опора сделана из суперпрочного материала, то Арена будет держаться. Значит, надо нарисовать опору так, словно она сделана подобных материалов.»

О нет, я боролся с этими позывами. Но при этом я старался хотя бы по минимуму придерживаться законов физики. Вот что делало всё настолько интересным.

Понятно. Кстати, в других работах, так же как и в «Утэне», у вас много штрихов от пера и кисти. Так много ваших работ передают динамизм предметов, нарисованных вручную. Другие люди, напротив, стремятся так отретушировать фоны в аниме, чтобы не было видно штрихов и пейзажи были похожи на фотографии.

Да, большинство художников так делают. Но если задуматься, штрихи — это тоже часть стараний художника. Я думаю, суть рисования заключается не в точности и не в аккуратном изображении мельчайших деталей. Всё дело в импульсе «я хочу сделать всё именно так!» Я не удаляю следы кисти, чтобы показать свои намерения. Рисунок есть движение, верно? Так что я хочу запечатлеть эмоции, а затем, вместо стирания всех следов, сохранить все свидетельства этого стремления. Должно быть, всё это — влияние художников вроде Ван Гога4. До изобретения фотографии спрос на картины в стиле реализма был высок. Но сейчас вдобавок к фотографии у нас есть ещё и цифровое видео. Какой смысл человеку имитировать высокую технологию? Я думаю, что люди должны действовать как люди, и передавать своими ограниченными навыками только самое главное, через движение. Если вы рисуете с этим настроем, очень многое легко отбрасывается. Если вы стараетесь сохранить всё сразу, вы не можете двигаться вперёд. Поэтому я передаю свои эмоции движением. Думаю, в этом и есть смысл художественной экспрессии. Мазки кистью, штрихи, отпечатки пальцев. Такие следы — то, что действительно важно, тем не менее, художники обычно недовольны ими. Люди склонны приветствовать стирание всех артефактов в погоне за идеальной картинкой и лакировку работы. Это печально, верно? Я считаю, что сделанные вручную рисунки — итог уверенных навыков работы, аккуратных правок, таланта и усидчивости. Если вы стараетесь создать нечто безупречное — вы будете лишь двигаться к большей аккуратности и детализации. Наш мир и так перегружен информацией. Если вы схватите всё сразу и будете за это держаться, вы ничего не сможете делать, так ведь? Умение отбрасывать лишнее всегда важно.

Да, я полагаю, что если я рисую небо и не хочу оставлять следы своей работы, мне придётся лишь стереть их все и добиться качества фотографии.

И потерять индивидуальность. Характер. Есть художники, работающие в этом направлении даже сейчас, после изобретения фотографии, но это всего лишь та же фотография, просто сделанная другим способом.

Это можно перенести в кино либо в анимацию. В анимации у вас могут быть пейзажи и здания, но они будут не записью реальности, а рисунком или декорацией.

Зависит от желаемого эффекта, который и делает вам продажи. То, чем вы хотите цеплять аудиторию. Собственно, это и есть вопрос привлекательности. Как можно видеть, есть два типа привлекательности. С развитием цифровых технологий механические средства работы могут занять свою нишу. Но искусство, созданное традиционными материалами5, находится в совершенно ином измерении. Мне бы хотелось, чтобы сегодняшняя молодёжь осознала всю важность рисунка от руки. Я хочу видеть, как они приобретают силу, навыки, техничность, и компетенцию для работы от руки, и лишь потом берутся за компьютерные технологии.

В этом плане, поскольку «Утэна» создавалась в абстрактных декорациях (на абстрактной сцене), она стала проектом, где вы смогли напрямую показать всё, чего хотели достичь. Вы даже использовали ограниченное количество цветов, верно?

Да. В конце концов, мы рисовали несбыточную мечту. Реализм не требовался. Основа нашей палитры — чёрный, белый и синий цвета. Мы выбрали насыщенные цвета, которые будут доминировать на экране.

Когда вы говорите «синий» — вы имеете в виду чистый синий цвет, вроде цвета неба, или вы добавили во всё синеватый оттенок?

Я имею в виду, что все цветовые поля по своей природе получаются равномерно закрашенными. Мы упрощаем каждую область. Даже если там присутствуют полутона, небо всё равно синее. Так мы сводим всё к основному цвету. Мы отбрасываем всё ненужное. Взять, например, деревья — мы рисуем их таким образом, чтобы и упростить, и в то же время сохранить ощущение жизненной силы.

Если добавить сложных деталей, они будут выглядеть реалистично, но чтобы передать силу жизни через упрощённый рисунок, надо хорошо понимать деревья и рисовать их с уверенностью.

Например, если мы оставляем зелёный цвет для листвы, то для придания ей объёма понадобятся тени. Несмотря на то, что у теней может быть множество оттенков, мы передаём всё их многообразие одним чёрным цветом. А свет передаём белым. Таким образом, мы приводим всё к трём цветам. Затем мы используем приёмы живописи цветового поля6 и работаем над балансом, чтобы создать эффект объёма. Мы никоим образом не пренебрегаем реалистичностью, но мы рисуем в сильно упрощённом стиле. Возможно, это будет проще понять, если я приведу в качестве аналогии человеческую речь. Она тоже является абстракцией. Нагромозди много слов — и не обязательно сохранишь главную мысль. Важно говорить чётко, по делу и простыми словами. Хотите рассказать обо всём на свете, отдаётесь этому до конца — таковы люди. Но сколько можно выкинуть из этого рассказа? Я уверен, что в передаче мыслей лаконичность крайне важна. Иначе искусство и слова разойдутся навсегда, и вы закончите бесполезным приглушением чувств без особого толку. Подробность и детальность объяснений приветствуются, но далеко не всегда помогают выразить мысли.

Понятно. Значит, оттенки принесли в жертву ради ясности. Продолжая разговор о цветовой гамме — цвета в фильме ещё более яркие. Акцент был сделан на красный, верно?

Я уже смутно это помню, но розы ведь были одной из тем, так? Думаю, алый цвет роз присутствовал в графике ещё в ТВ-сериале. Тогда я пользовался им не очень часто, но в фильме отважился вынести его на первый план.

Вам всегда нравился синий, а красным до «Утэны» вы особо не работали, верно?

Можно сказать, я словно проснулся. Вообще я поклонник голубого цвета. Он позволяет вам погружаться в эмоциональный настрой работы. Красный — цвет битвы. Он воинственен и привлекает внимание. Голубой спокоен. Красного же в повседневной жизни мало.

Да, в обычной жизни красный ассоциируется с тревожными сигналами и кровью. Но в полнометражке он просто везде.

Да, ярко-алые стены и всё такое. Красный там будто в плену у бездонно-чёрного. И знаете что? Я вошёл во вкус! Я дал себе волю (смеётся) В конце концов, красный — цвет жизни, так что рисунок словно оживает, когда добавляешь красный. Это нечто удивительное. Я осознал, что и другие цвета тоже могут оживать.

Формы тоже претерпели изменения между сериалом и полнометражкой. В архитектуре из фильма чувствуется дух постмодернизма.

Я человек прямых линий. Они мне больше по душе, чем Ар Нуво. Я люблю чёткие резкие контуры, в которых чувствуется напряжённость.

Более того, меня впечатлило, насколько отточенными выглядят прямые линии в фильме. Это часть замысла? Я просто чувствовал силу острых углов.

Можно даже сказать «агрессию», раз уж на то пошло. Я словно мечом размахивал (смеётся). Это был энтузиазм юности. Мои нынешние работы будут помягче.

Эта острота углов была одним из важных замыслов?

Да. Дизайны с предельным упрощением — вот что было моей целью (вот к чему я стремился). Я придавал всему геометрические формы, уменьшая число деталей и сводя к прямым линиям всё, что можно.

Что касается цветов, хотя красный выделяется, но и синий производит своё, особое впечатление. Благодаря добавлению красного синий смотрится ещё красивее.

Доводить оба цвета до предела и делать картину настолько абстрактной, что промежуточные тона просто отсутствовали — всё это заставляло меня чувствовать себя неуютно и напряжённо. Но я думаю, что именно эта напряжённость была здесь необходима.

Я даже не знаю, можно ли вообще при просмотре полнометражки чувствовать себя уютно (смеётся). В ТВ-сериале, в зависимости от серии, часть экранного времени отводилась на отношения персонажей, но фильм просто грохочет на полном ходу от начала до конца.

Режиссёр не хотел ограничивать сцену. Вместо того, чтобы разбираться, что это за здания и как они расположены, он хотел показать их абсолютную форму, их суть. Мы рискнули изобразить нечто, невозможное в реальности.

Мир так и не получил объяснения, верно? Динамичные визуальные образы объясняли всё сами. В полнометражке вы ещё больше освободились от сковывающих ограничений реальности.

Да. В начале я слишком внимательно относился к законам физики, но работа заключалась в противоположном. Так что, хоть я и игнорировал законы физики, но всё же старался хотя бы немного учитывать гравитацию, изображая постройки, которые могут стать возможными в будущем, если изобретут очень прочные материалы.

Понятно. В фильме все здания движутся, но при этом не выглядят так, будто находятся в пустоте, так? Но что самое удивительное — хотя эти образы выглядят невероятными, они не производят впечатления «фэнтези». Работы в жанре фэнтези воплощают фантазию, абсолютную свободу, не так ли? С летающими островами и тому подобным. Думаю, многие произведения в этом жанре создавались с мыслью «ну это же фэнтези, значит, можно придумывать что угодно». А мир «Утэны» как фэнтези не воспринимается. Что вы об этом думаете?

Ну, архитектурных сооружений в фильме немало, так? Я сознательно придерживался некоторых законов при создании этих зданий. Так что некоторые следы реализма там есть.

Ясно. Странные вещи происходят в академии, но персонажи так и живут обычной жизнью, можно сказать, реальной. Это не тот мир, где появляются монстры и говорят животные. Возможно, если люди живут повседневной жизнью, работа не похожа на фэнтези даже при большой доле абстрактного.

Вы берёте реальность в качестве основы, а затем начинаете сокращать и деформировать её. Мы довели это до предела. Начали с реальности, но расставили акценты. Потому что если бы мы начинали с мечты, то в результате получилось бы фэнтези.

Это наверное закон природы, вы чувствуете силу тяжести где-то рядом. Я знаю, что Икухара просил, чтобы эхо событий звучало в реальности зрителя. Ему не хотелось всего лишь фэнтези или мир грёз. Должно быть, дело в этом?

Именно потому, что у нас есть эта неизбежная реальность, про которую мы и хотим снимать фильмы. Будь это просто грёзами, не было бы смысла снимать фильм. Можно было бы просто лечь и смотреть эти сны.

Другие ваши работы, вроде Ganba no Boken, включают говорящих животных, но содержат и долю реализма. Они не выглядят как «фэнтези». Вы рисуете небо и солнце крайне решительно.

Ну, я успел набить шишек (смеётся). И огрести за это всё, что полагается, тоже. Я зашёл слишком далеко, я полагаю. Но тогда мне хотелось делать именно это. Энтузиазм юности.

Если оглянуться назад, что-то осталось с вами после работы над «Утэной»?

Как вы и думаете. Мой поиск ответа на вопрос, как изображать здания, которые игнорируют законы тяготения. Естественность этих зданий. Ощущение их прочности, несмотря на пренебрежение физикой. Те образы, которые я изобразил в фильме, родились из этих размышлений и поисков. Я взял концептуальные дизайны Нагахамы для телесериала и переработал их в своём вкусе, или, точнее сказать, усилил прямые линии. Таков был рабочий процесс. Нагахама создаёт мягкие растительные формы, я же работаю с металлом и прямыми. Это неустойчивость. Мне кажется, это неустойчивые формы. Да, мне сказали, что это хорошая работа, но признаться честно, тогда это была чертовски нервная работа. Думаю, в глубине души я опасное и агрессивное создание. Я действительно рисовал так, будто размахивал мечом…

Формы, которые используют в основном прямые и ярко-алый цвет. Мир фильма действительно очень красив, но он и опасен. Шедевр, который передаёт динамизм вашей работы. Благодарю вас за беседу.


Ситиро Кобаяси.

Родился в 1932. Художник-аниматор. Директор–представитель компании Кобаяси Продакшн. Художник-постановщик «Утэны». Рисует фоны аниме с 1960-ых. Работал как художник-постановщик над такими работами как Ganba no Boken, Nobody's Boy Remi, Lupin III: The Castle of Cagliostro, Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer, Angel's Egg, Berserk, Nodame Cantabile. Выпустил коллекцию иллюстраций The Art of Depicting Space: the Illustrations of Shichiro Kobayashi.

Примечания

  • 1 Дзюнити Накахара (1913-1988) — художник, иллюстратор, чьи работы, изображавшие изящных большеглазых девушек, были популярны в 20-30 гг XX века. Накахара считается предтечей стиля современной манги. Примеры его работ на сайтах flickr, nevsepic.
  • 2 «Тэндзё Садзики» — театральная группа Тэраямы Сюдзи, известного японского театрального и кинорежиссёра.
  • 3 Бердсли — английский художник-график, иллюстратор, декоратор, поэт. Крупнейший мастер стиля модерн. (ru.wikipedia.org)
  • 4 «Возможно, это наследие Ван Гога» — слова Кобаяси о знаменитых художниках тут посвящены разнице между прикладными и изящными искусствами, что имеет отношение к его словам о иллюстрациях в начале беседы. Иллюстрации с художественной точностью — прикладные искусства, потому что из них формируют визуальный ряд журналов. В аниме тем же самым занимаются художники телевизионных сериалов. У художников «изящного» жанра искусство делается ради искусства. Ван Гог не рисовал для практических целей, поэтому он считается представителем изящных искусств. (прим. составителей буклета)
  • 5 Судя по всему, здесь Кобаяси противопоставляет традиционные материалы вроде красок, карандаша, туши и т.п. компьютерной графике.
  • 6 Живопись цветового поля — в английском переводе интервью используется именно этот художественный термин, означающий род абстрактной живописи, в основе которой лежит использование больших плоскостей однородных цветов, близких по тональности и не центрированных. (ru.wikipedia.org)

Назад »