Синъя Хасэгава
Интервью с дизайнером персонажей

Материалы из буклета в новом издании сериала

Что вы сначала задумывали как видеоряд мультфильма?

Из первых рабочих документов я получил впечатление о чём-то вроде невероятно помпезной «Сэйлормун». Работы мисс Сайто лишь усилили это впечатление. Так что я и понятия не имел, каким авангардом в итоге мы закончим. Мистер Икухара взялся за руководство и благодаря ему появился стиль «Тэндзё Садзики»1, который стал в итоге тем, чем стал.

Что вы думали про саму историю?

С учётом того, что я впервые стал дизайнером персонажей в проекте, я хотел сделать всё как можно лучше. Но я только что покончил с работой в команде создателей «Евангелиона» и нахватался не особо подходящих для стиля мисс Сайто приёмов. Я не получал одобрения Икухары на протяжении долгого времени. У меня было дел по горло только с тем, как увидеть персонажей Сайто как своих. Ну хоть как-нибудь. Я пытался упростить анимацию характерными приёмами, но директор сказал, что это не годится.

Сразу после того, как меня приняли в команду, я спрашивал, зачем выбрали именно меня — и директор ответил, что по его мнению гибрид моего стиля в «Сэйлормун» и работ Сайто может оказаться чем-то интересным. Так что я усердно комбинировал несовместимое и раз за разом получал отказ. Икухара хотел уникальных решений. Он выкидывал буквально всё, что казалось ему знакомым. Мы сошлись на чём-то среднем, хотя моя работа так и не стала точным подобием работ Сайто.

Похоже, Икухара мог быть крайне назойливым.

Ну, директору это необходимо. У него есть сила, чтобы мотивировать окружающих на результат, но для этого ему приходится крутиться вдвое активнее окружающих. Я думаю, лучший способ оценить работу директора — посмотреть, как работает его команда. Мне кажется, он из тех людей, кто может увлечь кого угодно.

Понятно. Вообще, рисунки с первых стадий работы обладают некоторым шармом. Чёткие ровные линии, деликатные, если можно так выразиться.

Ну, это было постоянным требованием. Сёдзе-манга строится на такой основе. Изящные носы, отточенные профили. Здесь требовались отнюдь не аниме-решения. В «Евангелионе» речь шла о простых дизайнах, которые будут хорошо смотреться в движении. Для сёдзе-манги движение — не главное. Куда важнее красота неподвижной картинки, хороший силуэт. И ещё я постоянно слышал «Я хочу привлекательную картинку» Что значит привлекательную? Это в смысле героинь раздеть? Нет, не в этом. Тщательно переосмыслить работу Сайто и передать красоту её решений в аниме. Это сложно передать словами, но поскольку работы Сайто делались под влиянием театра Такарадзука, в них полно необычных поз. Они создают ощущение театральной постановки. Нельзя просто рисовать лица. Нужен тот самый аспект, что делает притягательной женщину из театра Такарадзука2, играющую мужчину.

Значит, все повседневные эмоции персонажей вами переделывались одна за другой?

Ну, когда вы рисуете эскизы персонажей, они просто стоят. Но в «Утэне» пришлось выбирать максимально значимые позы. Я хотел, чтобы все могли работать именно в таком ключе.

Понятно. И раз уж зашла речь, причёски и ауры Тоуги и Сайондзи обладают заметными расхождениями с итогом.

У длинных волос больше притягательности, их проще сделать элементом притягательной картинки. Струящиеся волосы ― уже половина хорошего рисунка, сами по себе. Такому персонажу легко придать завлекательность.

Цветовую схему тоже пришлось менять?

Да, несомненно. Кунио Кунион занимался координацией цветовой схемы Тоэй. У нас каждый день проходили рабочие встречи. Мы раскладывали по столу готовые образцы и устраивали мозговой штурм. Как тебе это? Что лучше? Наконец дизайн и цвет пришли в согласие и не расходились друг с другом. Зайди мы чуть дальше, и вышло бы чересчур. Но без этой работы у нас оказался бы на руках просто ещё один аниме-сериал. Мы всегда пытались выдержать баланс. В наши дни мало где удаётся работать настолько дотошно.

Вы обсуждали решения сообща, верно?

Ну, консенсус — это громко сказано. Мы говорили о каком-то «едином языке». Ну и для шоу просто лучше свести вкусы к общему решению. Любое индивидуальное мнение в процессе работы приблизилось к мнению Икухары. Мы даже сходили на «Banyu Inryoku»3 и вместе обсудили увиденное. (Смеётся)

Некоторые из BE-PAPAS попали в студию по вашему приглашению?

Да, Тоору Такахаси и Хироши Нагахама, участники основной рабочей группы. Когда мы арендовали студию, я был единственным аниматором, так что работать пришлось буквально с нуля. Кто будет управлять анимацией, кто будет руководить созданием серий… Мы сами искали персонал, в стиле «утонем или выплывем», так что предложение «да брось ты эту студию, иди к нам» просто не годилось. Непростое вышло дело.

Что влияло на решение?

Люди, которых не устраивало статус кво. К нам шли те, кто хотел чего-то особенного. Люди, которых привлекал контроль разработки сценария, персонажей, и даже цветовой схемы, без какого-то начальника сверху. Шанс на миллион. Но поскольку никто даже не мог сказать «хватит!» мы проводили бесконечные обсуждения каждый день. К счастью, даже после этого «Утэна» так и не стала шоу только Икухары. Он добился максимального согласия на каждой стадии работы. Это укрепило взаимное доверие. Среди прочего, если он просил тебя что-то решить, это была уже твоя забота.

И он брал от вас идеи о фонах, не только персонажах, да?

Ну, то что рисовал я, просто не годилось. Мир «Утэны» возник благодаря его участию. Я сказал «У нас есть студия, и у нас есть шанс. Хотите рисовать персонажей — можете их придумывать. У нас пока нет готовых дизайнов, можете рисовать что хотите.» Это заметно повлияло на успех. Именно таким образом Такахаси занял свой пост (смеётся). У него была жилка руководителя, ну я и предложил ему воспользоваться этим шансом.

Переходы от сцены к сцене отбитые меду девочками-тенями и дуэлями — один из ключевых элементов мультфильма. Вы задумали их сообща, верно?

Икухара делал грубые намётки сюжета, показывал их в работе и спрашивал, чего мы думаем. Каждый раз мы предлагали какие-то идеи, а иногда получали бумагу и предложение нарисовать пару скетчей, так что да, мы создавали мультфильм сообща. Мы работали на результат, который всех устраивал, так что процесс не затихал. Какие-то идеи о фоне в зале совета могли уйти на руки ответственным за серию, но фундаментальные решения отбивались и полировались только сообща, так что раз обусловленные уже не менялись. Дуэльные решения обычно крутились вокруг уникальных элементов дуэли. Результат этих усилий и создал «Утэну», которую вы знаете. Найдись какая-то более интересная сцена для боя или трансформации, мы бы ей воспользовались, но тогда мы нашли именно такие решения.

Меч из грудной клетки. Прекрасная идея.

Ну, мы хотели сделать что-то вроде любовной сцены. Элемент прямиком из Такарадзука. Вместо героического меча из ножен — романтическая сцена. Мы даже покупали открытки с подобными сценами, после чего выбирали подходящие варианты. По задумке, поцелуй Утэны должен был служить основой трансформации, так что мы не хотели бросать мысль о романтических элементах.

Понятно. И ещё, получается, вы создали на основе «Утэны» стиль, который оказался востребован иными медиа. Та самая «привлекательность» о которой мы говорили выше.

Одно из достижений в ходе работы — поиск мной оригинальности. Я искал пути рисунка, ещё не встречавшиеся у других. Например, только линии и насыщенные цвета. Сейчас это норма, тогда — нет.

Я уверен, что вам бы не везде такое позволили, но в «Утэне» такая возможность была.

Поначалу мы создавали картинку очень дотошно, и мне казалось, что у нас просто нельзя работать иначе. Мы хотели проявить собственную инициативу. Это смысл нашей студии. Что напомнило мне, как Икухара сказал при обсуждении этого ДВД-издания: «прошло десять лет, что мы сейчас можем сделать?». Я не хотел менять «Утэну». Я сказал: «Если через десять лет эти люди фаны того самого шоу, им нужно что-то в стиле того периода». Но уверенности у меня особо не было. Я не думал, что смогу рисовать как тогда. Но когда я начал работать, я понял, что рисовать «Утэну» как-то иначе просто нельзя. Это просто не будет «Утэной».

Значит, образы «Утэны» остались какими были, верно?

Этто заслуга театра Такарадзука. Все приходят туда ради чего-то необычного, но каждый раз это всё та же самая форма необычности. Даже через многие поколения Такарадзука не претерпит больших изменений. Это другое измерение. Я чувствовал это сам на их выступлениях. И «Утэна» ― тоже вне повседневности, так что просто не воспринимается чем-то старым. Я так думаю.

Её всё ещё интересно рисовать заново?

Определённо приходится немного подкрутить шестерёнки в голове после работ над обычным аниме. Я не могу рисовать, пока не окажусь в правильном «Утэновском» настрое. Да, как только я начал, работа стала интересной. Меня затянуло в этот мир. Сейчас я думаю, что могу посмотреть на «Утэну» как обычный зритель. Нет, скорее не так. Я стою на сцене, как актёр, и вживаюсь таким образом в мир. Нельзя рисовать «Утэну» вне роли.

Синья Хасегава.

Добился признания как директор анимации в «Сэйлормун» и «Евангелионе». Дизайнером персонажей впервые работал для «Утэны». Участник основной группы создателей BE-PAPAS. После этого работал дизайнером персонажей аниме Ikkitousen, The Melody of Oblivion, Okusama wa Maho Shojo, Winter Garden, и т. д.

Примечания